DatorerDatorspel

Game "Skräckhistorier: The Sixth Sense" passage. "Skräckhistorier: The Sixth Sense": Funktioner

Idag kommer att presenteras den nya passagen - "Skräckhistorier. The Sixth Sense" Detta spel är en strävan. Vi måste bryta huvudet över vissa pussel. Naturligtvis har i det här spelet sina egna egenskaper. Om dem bör veta också. Annars kommer passningar förvandlas till en riktig mardröm. Förresten, är en av funktionerna i de studerade leksaker aldrig sagt. Det dela med varandra de spelare som redan har inför inte det mest behagliga händelsen. Hur att passera detta spel? Vad bör vara uppmärksamma på?

berättelse

Låt oss först förstå vad vi gör. När allt kommer omkring, spelar historien en viktig roll. "6 feeling" - ett spel där du kommer att få veta om flickan-doshkolnitse kallas Shiz. Hon har stulit en hund. Och från att spelet börjar.

Det verkar inget speciellt. Men det visar sig att staden svingande gäng kidnapparnas hundar. De sätter på de fattiga husdjur en mängd olika upplevelser! Shiz väntas nu återgå till sin favorit hund, den enda sanna vän Kutyavka smeknamn. Detta är baserat på passagen.

"Skräckhistorier: The Sixth Sense" är impregnerat med humor och roligt. I Shiza allt med honom där Sapper spade - ett ämne som alltid kommer att vara i ditt lager. Det är mycket användbart. Rädda flickan mer än en gång. Så vad du bör veta om att lära sig spelet innan du går igenom?

funktioner

Till exempel, om dess egenskaper. De är inte så mycket. Men det har sagts att en varning kan ge en hel del problem för spelarna. Funktioner - det är humor och pussel som erbjuds. Vi måste noggrant studera dialoger med olika karaktärer för att hitta en väg ut ur situationer.

Utmärkande funktioner i spelet - ett fåtal fall där en spelare kan ... dö! Uppdrag vanligtvis okomplicerad. Och du kan inte förlora eller dö i dem. Men i "skräckhistorier" som möjligt. Och en av de situationer som är ganska tveksamt. Men den andra - 100% död, om inte för att vara smart och uppfinningsrikedom. Tid till pussel lösning kommer att vara mycket liten. Det finns ett problem om den mellersta passagen. Om det lite senare.

Baserat på de tidigare nämnda punkterna, kan vi konstatera att den mycket användbar funktion kommer att spara. Ett litet tips: En gång i en deponi, är det nödvändigt att använda den. Inte nödvändigtvis, men det är önskvärt. När allt kommer omkring, snart kommer att behöva lösa pusslet, vilket kan leda till döden för tecknet. Jag vet inte riktigt vill starta hela spelet från början.

relaterade spel

Just nu uppdragen mycket. Men samtidigt som många är intresserade av, vad är spel som "Skräckhistorier. The Sixth Sense" I själva verket är det svårt att svara på. Det beror helt på vad som står på spel.

Om vi antar liknande förlag eller tillbehör kategorin "ryska quests" kan du uppmärksamma följande alternativ:

  • serie av spel, "Petka";
  • "Shtyrlits";
  • "Inte barn sagan";
  • "Boys inte gråter";
  • "Mama Do not Cry";
  • "12 stolar".

Det är dessa spel kan hänföras till densamma. Även många rekommenderar att spela uppdrag med original humor och roliga pussel, men tillhör inte den kategori av ryska leksaker. Utländska motsvarigheter, som efterfrågas:

  • "Deponiya" (alla delar).
  • "Edna och Harvey: Escape".
  • "Edna & Harvey: Harvey s nya ögon".

En stor efterfrågan på dessa spel. Och nu, när flera analoger har redan föreslagits, kan du gå tillbaka till passagen. Det är inte så svårt som det verkar.

Steg ett - en fisk för Mitrich

Cheats "Skräckhistorier: The Sixth Sense" börjar på gården, där Shiz bor. Flickan måste gå till bakgården för hunden spår. Spelaren kommer att se luckan, om de släpps. Vi går ner och titta på helheten: det högra hörnet - ventilerna, i den vänstra - sovande berusad rörmokare. Och det finns ingen hund. I mitten av skärmen - tätt stängda dörrar. Vad göra?

Vi går tillbaka till gården. Det är nödvändigt att öppna inventering och Sapper spade i sandlådan. Shiz gräva hink. Nästa du behöver för att gå till höger på skärmen. Det kommer att ses som en granne pojke som leker med en bumerang. Och till vänster om en man - en fisk. Det kommer att få det!

Hur exakt? "6 feeling" ger lite roligt (eftersom Shiz - liten huligan). Det är nödvändigt att rikta solstrålar i grannens ögon. För att göra detta, först på motorhuven på bilen du vill använda Sapper spade - pumpen emot. Nästa måste du klicka på det vänstra hjulet - de tömma. Rätt pump används. Klart! Boomerang kan plockas upp. Cheats "Skräckhistorier: The Sixth Sense" fortsätter!

Men vad händer nu? Bara så att ingen kan stjäla någon annans fisk. Baba Galya övervakar kontinuerligt shizoy. Det är nödvändigt att ta det en gång! Det är enkelt. Gå tillbaka till bakgården och gå ner luckan. På vattenledningen med droppande gäller hinken. Plumber ser. Du kan öppna sin väska och ta ifrån honom lampan. På väggen av den bifogade schema. Det är nödvändigt att komma ihåg det och att se till att vattnet matas in på gården. Att lära sig att korrekt placera ventilerna lite senare.

När pusslet är löst, kan du träffar bilen på bakgården. Shiz fly in på gården. Medan Baba Galya vände sig bort, är det nödvändigt att få rabatterna. Därefter kommer kvinnan engagera sig i bevattning. Du kan få fisken!

Ansök om en behandling bumerang. Och nu kan du ge kamomill pojke med funktionshinder. Detta kommer att hjälpa till att få sitt stöd. Du kan återgå till bakgården.

Pussel med ventiler

Cheats "Skräckhistorier: The Sixth Sense" - är en konstant pussel. Och situationen med ventiler - en av dem. På diagrammet, som presenterades, är det klart att vattentillförseln till huset motsvarar den röda linjen.

Vad betyder det? Enligt den angivna schemat krävs för att vrida ventilerna i en viss riktning. nämligen:

  • B3 - ner.
  • B7 - vänster.
  • B4 - vänster.
  • B2 och B5 - höger.
  • B6 - up.
  • B1 - vprovo.

Shiz uppmärksamma det faktum att en av ventilerna har ingen numrering. Detta faktum att komma ihåg. Lite senare kommer han att komma till hands.

milis

Du kan återgå till den ytterligare passagen. Väl inne i trädgården, du vill tillämpa Sapper spade på vakt runt stolpen. Han får sällskap av en glödlampa. Vidare är det nödvändigt att trycka den resulterande strukturen.

Shiz frågar vad man ska göra. Det är nödvändigt att välja "i barer." Sedan använder fisken på grillen. Och samma bunt - på den öppna luckan. Vi går ner till vaktmästaren Mitrich. Vi plocka upp en nyckel, tillämpa den på ventilen utan numrering och plocka upp stash - en flaska vodka. Den måste ge mannen med dieselbränsle. Nu kan du gå till höger - polisen.

Rinken användning dieselbränsle. Sedan går vi in på kontoret och prata med fångarna, som sitter på den högra kammaren. Gå tillbaka till bakgården och sedan flytta till busshållplatsen. De måste prata med en kvinna - frun av fången. Hon kastar en väska med ett pass. I inventeringen vi flyttar denna upptäckt bild av sax - få nyckeln till rink.

Reser från

Vi går tillbaka till polisstationen. Applicera nyckeln till rinken och gå till avdelningen. Vi kastar ett pass till föraren. Av tabellen till höger måste plocka upp huvudnyckel, medan en polis gräver i handväskan. Nu måste vi gå tillbaka till avloppet och gå till NII. Skeleton Key används på rätt dörr i källaren. SRI plocka upp en brandsläckare och gå till hållplatsen. Vad händer nu? "Skräckhistorier: The Sixth Sense" (licensen eller inte - det spelar ingen roll) kräver en spelare uppfinningsrikedom! Det är nödvändigt att tillämpa en brandsläckare på grillen. Nu går vi tillbaka genom kloakerna i institutet och ta bort från diskett. Det tillhör pojken med funktionshinder. Titta först helt, sedan i slow motion.

Varje ger Shize telefon och resor. Du måste gå för att stoppa och tillämpa andra objekt i bilden av bussen. Ganska ofta, klicka på stopp. Den första delen av spelet är klar.

forester

Vad händer nu? Nu passerar vi till skog hydda och knackar på huset. Det kommer att behöva ta ett rep och kasta den på klädstreck horisontella garn. Därefter resulterar krävs dragkraft inställning i en köttkvarn. Även i huset måste du plocka upp en bit kött, och kol. Kaminen kastar ett andra objekt, klättra på ett rep installation och flyga ut genom fönstret. Dörren till huset kan öppnas.

Köttet i hus skogvaktare färs. Gå till den högra sidan av gården - gå ut till afrikaner och nacke. Kasta fyllning fågeln. Du kan plocka upp en pumpa container och återgå till skogvaktare hus. Det finns ingen anledning att skriva in en kalebass mjölk och plocka upp kol. Vi går ut på gården och satte den på verandan mjölk. Fartyget tas ormen. Nu vill vi öppna buren med en kanin och lägga den på kalebass.

Att ta fartyget och åter skriver i sin mjölk. Igen sätta på verandan. Kärlet är en orm kryper. Du kan plocka upp en pistol på ett lik. Nu måste vi gå på scen med svarta och palnut av vapen. Ska prata med sina vänner om det, tama. I utbyte, kommer de att ge nyckeln. Det återstår nu att gå till höger - på scenen med en rad transmission. Vi skjuta och komma tillbaka till olycksplatsen.

Night, gata, lampa

Game "Skräckhistorier: The Sixth Sense" fortsätter. Flytta till höger - till soptunnan. Då - i en veterinärklinik. Vi stiger till andra våningen och öppna resväskan. Tar sonden. Vi går tillbaka till apoteket och gå till bakgården. Det är nödvändigt att störa fly agaric. Då - prata med en alkoholist, och be honom vad klockan var. Sedan behöver vi att plocka upp en affisch och hänga den på dörren. Återigen, vi pratar med en alkoholist. Vi kör till apoteket och dra i spaken. Sätt i en "kompass" på golvet av magneten och plocka hosta sugtabletter.

Vi går ut och plocka upp sonden. Pastiller ge en främling i soptippen (nedan förkrympta). Vi pratar med honom. Probe klicka på deponi. Nu måste du gå till veterinärklinik och att använda den resulterande nyckeln till låset. Nästa - Sapper spade hotar detektiv. Han ger sin mantel. Passage - "Skräckhistorier: The Sixth Sense" - är inte över ännu!

Vi flyttar till ett vandrarhem. Vi återvänder till vakten päls och gå till kasinot. Ta trapporna där. Vad nu? Sedan går vi till en deponi. Det är nödvändigt att använda en stege till boxen. Nu måste du få en hög med skräp. Därifrån ner vi repet. Ta en repstege och börjar krypa tillbaka. Applicera "kryphål" till klockan - vi stiga till det. Här är det bättre bevarad.

Du kan ringa på klockan och klättra upp till journalist till skydd. Kräver plocka fräsar och snabbt skära dynamit. Bomb kommer också att plocka upp. Om du gör allt snabbt, är spelet slut. Vi går ut och plocka upp sprutan i en narkoman. Gå tillbaka till kasinot och efter att ha talat med vinyl få "bug".

Att flytta till kapellet, plocka upp en skylt med en detektivbyrå. Vi pratar med sin mormor i en sovsal. I lager, kombinera läroboken och tabletter. Vi ger boken concierge. Vi rör oss i 13 rum, prata med en kvinna och säger: "Alla sinnen" - och få energisk.

kyrkogård spel

"Skräckhistorier: Sjätte sinnet", del 2 har påbörjats. I själva verket är hälften av spelet passerat. Efter att ha fått drycken du behöver gå till kapellet och staket avbitartänger har en bit. Vi klättrar till kyrkogården. Sätt en drink vid graven, sedan öppnade sin skulderbladet. Clippers handbojor nypa och plocka upp räkningen.

Vi går tillbaka till vandrarhemmet. Det finns 11 rum måste glida räkningen. Vi pratar med hyresgästen och ta bort skruvmejseln. Sväng av vid soptippen panel av lådan och plocka upp chipet. Vi ger henne fysik och samla den resulterande enheten. Förvandla det till ett vägguttag och gå vidare till nästa rum.

Vi stöter på veterinärklinik. Stäng av på kontoret av huvudet läkare på panelen. Vi ger henne förkrympta. Nu går vi till Prospect Patriots, prata med bedrägeri. Därefter återvänder vi till kasinot och klaga vakt. Efter - igen med rusa dialog. Och du kan komma till möbelaffären. Samtalet med ägaren - och vi går in i källaren.

källare

Hur man kan slå spelet, "Skräckhistorier: The Sixth Sense"? Vi ger Mitrichev fisk. Pojken fick en drink. Ring hiss och lämna den. Snabbt kasta fisken i gruvan. Skrämma bat, plocka upp skräp. Därefter måste du ta en shocker och klättra.

Vi klättrar till lådan och plocka upp nyckeln. De öppna kassaskåpet i rummet. Det allt och flöjt. Att ta enheten i fysik och tillämpa den på veterinärklinik i chefs läkarmottagningen. Fortsätta att spela flöjt. Med allt som finns i cache. Vi tittar på filmen (ett förstoringsglas). Nästa springa till Fedenka mamma prata med henne. Vi får anteckningen, som ger fyllon. Med i Fedenka skridsko. Vi ger den till pojken på kyrkogården. Att ta pistolen. Vi går in och tillämpa SRI att vakta shocker.

Nästa vi flyttar till den mottagande officer. Det är en flicka ger en film. Sedan tillämpa den på felet. Tar makeup. Vi återvänder den resulterande objekt flicka, få en flaska vatten. Beverage ansöka om prästerskapet. Han ger vigvatten. Vi fyller den med vatten pistol och vi skjuter ett spöke i en sovsal. Du kan plocka upp tam-tam.

Gå till kasinot, söker vi Vinyl, plocka upp sitt kort. Maps öppnas med en hemlig dörr. Ta en cigarettändare. Sätt dynamit på kyrkogården, antändas och springa iväg. Gå tillbaka och gå ner till kryptan. Nu använder vi en spruta för att skurken och kör till de svarta. Allt ger dem och komma in i medvetandet hos kidnapparna.

medvetande

Cheats "Shiz: The Sixth Sense" är nästan klar. Att ta foten av statyn, nära gatekeeper demon ta bort rätten torso. Gå vänster upp bron och plocka upp en annan del av kroppen och foton. Vi stöter på en Shiva tempel, plocka upp en behållare med eld och ett foto. Den övre delen av statyn i inventeringen förstår, och det visar sig svärdet. Han satte på altaret av Shiva. Ta en klo hammare och tillämpa den på en skugga nära ingången till plantskolan. Vi fortsätter att flöda. "Skräckhistorier: The Sixth Sense" är nästan närmar sig sitt slut!

Nästa vi går till baren. Därifrån - poolen. Vi måste ta hörlurarna från skelettet och en del av bilden. Att flytta till 2: a våningen, tillämpa en skugga på skärmen. Ta 2 stycken bilder, Samurai svärd. Vapen tillämpa en musiker. Det krävs att notera och bär. Eye ger ledare, välja en annan anteckning.

Vi sprang till bryggan. Det plantering bär. Ta myntet. I tempel Shiva sätta svärdet på altaret få en korkskruv. Det måste tillämpas på bryggan kontakten. Vi får ner, sätta på hörlurarna. Nästa vi passerar i styrelserna. Du kan plocka upp sedeln, glas och foto. Ett glas med ett mynt som du vill slå ihop och ge bartendern. Du kan ta en drink och gå till gatekeeper. Leka med den. Vi får ett svärd och en anteckning. Cannon sätta på altaret (Shiva i templet) - utfärdade netto. De är bron ta båten. Nu går vi till barnens rum (där skuggan hängde). Från Orange ta nyckeln, börjar vi soldaten på höger sida. Du kan ta ett foto. Nu montera statyn, hennes nettolön. En skål med eld som skall tillämpas på pistolen. Plocka upp ost, not.

"6 feeling" nästan klar. Du kan nu gå tillbaka till demon-gatekeeper. Det finns en råtta ge ost och plocka upp den sista delen av bilden. Att sätta fotona. Anteckningar utsätter: röd - gröna band, grön - på den röda, allt annat - efter färg. Och kommer ut ur medvetandet. Vi kör i institutet, gå ner hissen ner. Anordnings fysik tillämpas vid utloppet. Spade öppen panel och sätter i kolet enheten. Öppna dörren, gå igenom till soptunnan och spela flöjt. Finale!

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 sv.delachieve.com. Theme powered by WordPress.