DatorerInformationsteknik

Anisotropisk filtrering. Praktisk användning av tillägg: anisotropisk filtrering

Anisotropisk filtrering är en av de delar av modern grafik, vilket gör att många användare att tala om hur dagens förfogande en rad olika bildförbättringsteknik för användarna.

Det är inte nödvändigt att dölja det faktum att det är så viktigt att spelare idag den mest högkvalitativa tredimensionell grafik, och det är de som i dag är nästan de enda kunderna alla typer av ny teknik inom området för grafikkort. När allt kommer omkring, bara kan krävas hög effekt accelerator för tillfället i händelse av att du behöver köra några sista generationens spel i vilket det verkligen krävande motor arbetar komplexa shaders i olika versioner.

Vilka är kartor?

Gör några överutvecklade motorn i vår tid - det är ett allvarligt slöseri med resurser. Och samtidigt en betydande risk. Dessa tekniker använder bara hög budget projekt till storskaliga reklam, som i förväg, redan innan release, övertygade om att spelet kommer att aktivt sopa bort från hyllorna. Värt att notera är att det under de senaste åren särskild uppmärksamhet åt "politik" på modern spelmotor, eftersom inom spelutveckling för länge sedan finns det en politik som föredrar att ta hänsyn till de intressen som de två ledande företagen inom grafikprocessorer - är NVIDIA och ATI.

Företaget länge konkurrerar med varandra, och i själva verket finns det inga utsikter att inom en snar framtid kommer det att kunna avsluta konfrontation, men konsumenterna är det bara till hands. Nu är det inte tillräckligt för att utveckla en riktigt hög kvalitet motor, måste du också ta hjälp av en av producenterna, som även ställa in sina egna affiliate-program för igrodelov.

Ett schema växer och växer ...

Gör en absolut revolution inom 3D-grafik motorer är svårt, så att dessa revolutioner är relativt sällsynta. Men i detta fall, naturligtvis, bildkvaliteten förbättras med jämna mellanrum över tiden och, konstigt nog, det händer precis nedanför utloppet från vissa bestämda "sälja" spel som Crysis.

Den är baserad på den anisotropisk filtrering, liksom så kallade anti-aliasing utförs idag lanseringen av ett stort antal olika grafikdrivrutiner för varje tillverkare och varje företag har sin egen strategi och politik när det gäller denna optimering, vilket är ganska ofta bara är inte för alla.

Vad är anisotropisk filtrering?

Anisotrop filtrering - är en specialiserad metod för att förbättra texturerna på ytor som är i en viss vinkel i förhållande till kameran. På liknande sätt som bilinjär eller trilinjär, tillåter anisotrop för att eliminera aliasing på olika underlag, men det införs ett minimum av suddighet, därigenom hålla marginal detalj bilden.

Det är värt att notera att anisotropisk filtrering i spel genomförs med hjälp av en komplicerad beräkning, vilket ger en relativt liten "extravagans" av inställningarna i spelen observerades endast sedan 2004.

För att förstå vad som är anisotropisk filtrering, måste du ha vissa grundläggande kunskaper inom detta område. Naturligtvis idag varje användare förstår att skärmen består av en massa olika bildpunkter, vars antal beror på upplösningen direkt. För att visa bilden på skärmen grafik som skall bearbetas färgen för varje pixel.

Principen för drift

Välj en specifik struktur, vilket motsvarar en upplösning, som ligger tvärs över riktning översynen. Efter det tar det några texels är längs betraktelseriktningen, följt av i genomsnitt sin färg.

Eftersom skärmen kan vara mer än en miljon pixlar, och varje texel i detta fall inte är mindre än 32 bitar, anisotropisk filtrering spel kräver extremt hög bandbredd videofunktioner, som inte ger många av även de mest moderna apparater. Det är av denna anledning att en så stor minneskraven reduceras genom användning av caching, samt specialiserade textur komprimeringsteknik.

Hur fungerar det?

Bestämning av färgpixlar utförs genom att på de polygoner texture bild bestående av pixlar dimensionell bild - texlar, vilka överlagras på 3D-ytan. Huvud dilemma i det här fallet är precis vad texels avgör färgen på pixel på skärmen. För att bättre förstå de funktioner som skiljer den anisotropisk filtrering, måste du föreställa sig vad skärmen - det är en stor spis, på vilken det finns en stor variation av hål, som vart och ett representerar en pixel.

För att bestämma färgen på en pixel på en tredimensionell scen som ligger bakom spisen är det precis tillräckligt för att titta in i motsvarande hål. Tänk dig nu att ljusstrålen passerar genom den och sedan får på vår jord, och om det kommer att ligga parallellt med avseende på sin plats för inträde, i detta fall, få en rund fläck av ljus. Om inte, kommer fläcken vara något förvrängd, dvs. E. redan har en elliptisk form. IT polygoner som är placerade i en ljus plats, och kommer att bestämma färgen på varje enskild pixel.

Varför är det nödvändigt?

Många tror att anisotropisk filtrering används uteslutande för att ge bättre bildkvalitet, men i själva verket är det bara slutresultatet, som tillhandahålls är inte bara på grund av filtreringen själv.

När man bildar ett speciellt bildtextur programmerare ges två-nivå texturfiltrering som filter representerar minsta och största avstånd som bestämmer vilka specifika filterfunktionen används i processen att bilda bild textur i fallet, om kameran är på väg bort eller närmar den.

Till exempel, kan man tänka på när trilinjär eller anisotrop filtrering används i approximationen, dvs när varje texel börjar ha stora dimensioner och redan täcker flera pixlar. För att ta bort i den här situationen aliasing och filtrera den kommer att användas. Det bör noteras att i en sådan situation, är denna lösning långt ifrån optimal som filtrering (anisotrop eller trilinear) Gör bilden oskarp lite. För att ge en mer realistisk bild av bilden, kommer att kräva att öka upplösningen av strukturen i.

Hur väljer jag

Naturligtvis alla användare och vanliga spelare det är ganska logiskt fråga. Idag finns det en tri-linjära och anisotropisk filtrering - vad är bättre? I själva verket bättre, naturligtvis, är det anisotropisk teknik. Saken är den att tri-linjär filtrering är inte särskilt korrekt beräknar färgen för varje texel, och att vara mer exakt, det gör fel att hans förhoppningar, om vi talar om lutande plan. Application anisotropisk teknik kan komplettera närvarande används för filtrering lägen, justera vinkeln. Således ju större vinkel, desto större blir kvaliteten och realism, som är i stånd att tillhandahålla anisotrop texturfiltrering. Men samtidigt måste vi förstå att det tar och ju större antal kort för dataprocessorkraft.

Hur det hjälper?

Du bör inte förvänta sig att så småningom, efter införandet av de tredimensionella grafikfunktioner sagolikt förbättrats, jämnare vid höga vinklar av en viss suddighet erhålls, men i allmänhet ett resultat får du en mer realistisk bild. I detta avseende är varje man för sig fri att besluta om han ska använda det och hur det skulle vara produktiva för honom.

Eftersom mycket kraftig förbättring av kvaliteten på bilderna, inte den här funktionen inte säkerställa att dessa människor som försöker att maximera prestandan av spelet på inte den mest kraftfulla datorer, letar efter hur man inaktiverar anisotropisk filtrering. Kraven för denna funktion är lite OJÄMFÖRBAR jämfört med vad leder det ger, så det är värt att tänka på hur man stänga av den först.

Point Provtagning

Point Sampling idag representerar den enklaste utförandet av hur färgen på en pixel bestäms. Denna algoritm är baserad på strukturen bilden, när man väljer en enda texel, som ligger så nära som möjligt till mitten av ljuspunkten. Det är inte svårt att gissa att ett sådant alternativ är inte den mest optimala, eftersom färgen på pixeln som skall fastställas samtidigt av flera texels och väljs i detta fall bara en, kan ljuspunkten ändrar sin form, inte algoritmen inte ta hänsyn till.

Den viktigaste nackdelen, som kännetecknas en sådan anisotrop filtrering, är det faktum att vid tillräcklig närhet till skärmen antalet pixlar kommer att signifikant ökad jämfört med antalet texlar, så att bilden blir inte så intressant. Den så kallade blockerande effekten av många vanligt förekommande i de "gamla" dataspel.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 sv.delachieve.com. Theme powered by WordPress.